Krok pierwszy: Erangel, ostatni krąg
Zostaje dwanaście osób, zamknięty krąg koło Pochinki i żadnego pewnego okna. Radar 2D pokaże, kto siedzi za murkiem po lewej, a ESP ze szkieletem i dystansem powie, czy idziesz na dwóch graczy, czy na całą drużynę. Zanim wychylisz głowę, wiesz, w którą stronę patrzy najbliższy, i możesz rzucić granat dymny dokładnie tam, gdzie trzeba. Na Erangel po lutowym Update 40.1 zmieniła się część zabudowy i interfejsu, więc pierwsze mecze po patchu warto potraktować jako test ustawień, a nie rankingową grę. Przy ostatnim kręgu liczą się sekundy, dlatego ustaw sobie klawisz, którym jednym ruchem wyłączasz całe ESP, gdy tylko chcesz zobaczyć czysty obraz gry. Dzięki temu nie patrzysz na dziesiątki ramek, tylko na jedną, najważniejszą.
Krok drugi: Miramar, wzgórza i otwarta pustynia
Na Miramar wygrywa ten, kto pierwszy zobaczy ruch na grzbiecie. Z Kar98k lub AWM strzelasz na trzysta metrów, a aim z kontrolą widoczności celuje tylko w gracza, którego rzeczywiście widać. Skała, za którą ktoś się chowa, nie psuje ci strzału, bo aim po prostu czeka. W wersji z Unbound, gdzie Miramar wygląda inaczej, wzgórza i drogi leżą w innych miejscach, więc przed wejściem do meczu sprawdź, czy radar ma ustawioną właściwą skalę. Przy AWM warto zwolnić przełączanie celu i zawęzić FOV, żeby aim nie uciekł na kogoś bliżej, kiedy ty celujesz w dalekiego strzelca. Na otwartej pustyni nie ma osłon, więc pierwszy celny strzał zwykle kończy wymianę.
Krok trzeci: Sanhok, dżungla bez widoczności
Mapa 4x4 daje szybkie walki z M416 i Berylem M762 przez gęste liście. ESP pokazuje graczy za roślinnością, a w dżungli to często jedyna informacja, że ktoś w ogóle stoi dziesięć metrów dalej. Pojazdy z podpisem też widać, więc słyszysz silnik i wiesz, gdzie szukać. Mała mapa oznacza krótsze mecze, więc krótki dostęp na 1 dzień wystarczy, żeby zobaczyć kilka pełnych rund i ocenić, czy build ci odpowiada. W gęstym lesie Sanhok zasięg radaru ustaw na mniejszy, bo i tak nie zobaczysz nikogo dalej niż kilkadziesiąt metrów. Mniejsza skala daje dokładniejsze kropki i łatwiej odróżnić, czy dwóch graczy stoi razem, czy osobno.
Krok czwarty: Rondo, wioska i zabudowa
Rondo mieści walki w ciasnych uliczkach i na dachach. Radar 2D z listą graczy mówi, czy piętro wyżej ktoś czeka, a ESP lootu zaznacza apteczki i granaty przed wejściem do budynku. To krótsze wizyty w domach, bo od razu widzisz, gdzie warto wejść, a gdzie lepiej przejść ulicą. W ciasnej zabudowie wyłącz dalekie kategorie ESP, żeby ekran pozostał czytelny. Przy lutowych zmianach interfejsu sprawdź też, czy nakładka nie nachodzi na nowe elementy ekranu. Jeśli chcesz zachować przejrzystość, przesuń radar w prawy górny róg, gdzie nie zasłania mapy ani ekwipunku.
Krok piąty: tryb i drużyna
Solo, duo i squad, TPP i FPP, Normal oraz Ranked od Bronze do Master. W Ranked liczy się każda eliminacja, więc zacznij od krótkiego dostępu i sprawdź ustawienia na treningu. Build z radarem 2D i streamproof wystarcza na nagrania i oglądanie replayów 2D. Po meczu otwierasz replay w przeglądarce, porównujesz go z tym, co pokazywał radar, i poprawiasz własne decyzje przy następnym kręgu. Ranked od Bronze do Master wymaga spokojnej gry: żaden build nie zastąpi dobrego wyboru lądowania i ruchu z kręgiem. Cheat daje informacje i pomoc w celowaniu, ale decyzje nadal podejmujesz sam, a recoil kontrolujesz własną ręką.