Darwin Hill, un duel de chars en Realistic Battles
D'ordinaire, un duel sur Darwin Hill, la carte inspirée des Malouines arrivée avec Sky Odyssey, se joue à l'oreille : un moteur derrière la crête, une chenille sur le gravier, et le premier qui hésite prend l'obus. Avec l'ESP, le char adverse apparaît en cadre derrière le relief, avec sa distance et son type de véhicule. On choisit la crête où se poster au lieu de la deviner, et on tire quand l'autre a la tourelle de travers. Le radar 2D complète le tableau : les alliés qui tiennent la colline, les flancs vides, la route que personne ne surveille.
Air RB Event Cycle, un Eurofighter sur la file
D'ordinaire, en combat aérien long, on perd l'adversaire dans le soleil et on le retrouve quand il est déjà dans le dos. Avec le radar 2D, chaque avion ennemi se lit sur une mini-carte avec son cap. Au manche d'un Eurofighter, on voit qui monte, qui pique vers les bombardiers et où se placer pour arriver avec de l'énergie, sans tourner la tête toutes les cinq secondes. Le temps gagné sur chaque virage se retrouve dans le nombre de passes sur la cible, et dans les attaques qu'on évite de subir par surprise.
Simulator Battles, le T-90M et le silence
D'ordinaire, en simulation, le T-90M avance à l'aveugle : vue limitée au périscope, pas de marqueurs, et l'ennemi n'est qu'une silhouette à deux kilomètres. Avec l'ESP, le squelette et la distance de chaque véhicule restent affichés. Le type de munition compte autant : savoir si le char en face tire de l'APFSDS ou du HE décide de l'angle à présenter, et de la reculade ou de l'avance. Une manche en simulation dure longtemps, une seule erreur d'angle la termine : l'information tombe avant le coup, pas après le respawn.
Naval, un destroyer entre deux îles
D'ordinaire, un destroyer ne sait rien de ce qui se cache derrière un cap avant la première salve. Avec le radar et les cadres, les bateaux apparaissent hors de portée visuelle, et la torpille part dans la bonne direction. La même fenêtre sert à éviter de croiser un croiseur qui attendait à l'angle. Sur une carte d'îles, où le moindre cap de roche cache un croiseur entier, savoir où se tient l'escadre adverse décide de la route entière.
Dix nations, un seul jeu de réglages
D'ordinaire, passer des USA à l'Allemagne, puis à la Suède, c'est réapprendre les angles de blindage et les délais de rechargement. Avec un build qui garde ses profils, on règle une fois le FOV, le lissage et l'affichage, et on les retrouve du rang I au rang X, sur tous les véhicules des dix nations. L'ESP avec le type de munition vaut surtout au sommet de l'arbre, là où un tir dans le flanc ne pardonne pas. Au rang I, le jeu reste clément ; au rang X, une munition mal lue coûte le char et la manche, et avec lui tout le temps de jeu investi dans la partie.