D'ordinaire, la Blood Moon se joue à l'oreille
D'ordinaire, un bounty de la Blood Moon sur Lawson Delta se joue au bruit : le Mosin qui claque au bout du marais, les corbeaux qui s'envolent, le boss qui hurle quelque part dans le brouillard. Avec l'ESP qui marque le troisième team dans l'eau, derrière le hangar, on ne devine plus, on décide. On pose la clue et on attend, ou on file vers le boss avant eux, et le choix se fait sur ce qu'on voit au lieu de ce qu'on entend. Les lanternes éteintes et le brouillard n'y changent plus grand-chose.
Bloodskin et la nuit rouge
Depuis Written in Blood, Bloodskin est le boss que tout le monde veut chasser en soirée. D'ordinaire, on entre dans la cabane à tâtons, un coup de sabre ou un tir de Nitro Express à la fois, en espérant que la clue soit la bonne. Avec l'ESP boss et clue, on voit quelle cabane contient le prochain indice et à quelle distance le monstre attend. Le bayou reste dangereux, mais on y entre en sachant par quel côté ressortir, et combien d'hunters se trouvent déjà autour de la cible.
Mammon's Gulch, un boss entre quatre toits
D'ordinaire, au Gulch, on perd deux minutes à fouiller chaque ruelle, et l'équipe adverse en profite pour prendre la hauteur. Avec le squelette et l'affichage des hunters à travers les murs, on voit qui est posté sur le saloon avant de traverser la rue. Le boss se tue alors sans surprise dans le dos, et l'extraction se prépare au lieu de se subir. C'est la carte où voir à travers un mur vaut le plus, parce que presque chaque mètre y est couvert par une fenêtre.
Stillwater en duo, la course aux clues
D'ordinaire, un duo qui poursuit une autre équipe sur Stillwater Bayou court dans le noir en espérant que l'ennemi se trahisse. Avec le radar 2D sur un second écran ou un téléphone, le partenaire annonce « ils sont deux, à l'est » sans que personne tourne la caméra. L'aimbot à FOV serré, avec smooth et visibilité activée, ne tire que sur ce qui est vraiment dégagé, ce qui évite les balles perdues dans un mur et le bruit qui va avec. Au bout de la poursuite, il reste un tir à placer, et il compte.
Ce que le build ne fait pas
Hunt n'est pas un jeu où l'on arrose : les armes sont lentes, le rechargement est long, chaque balle compte. Voilà pourquoi ce build n'a pas de no recoil, et c'est écrit ici. Le recul de la Winfield, de la Vetterli ou du Caldwell Rival reste celui du jeu. L'aim aide à placer le premier tir, la suite dépend de tes mains. Il n'y a pas non plus de spoofer HWID intégré : si le PC est déjà marqué par l'EAC, ce point se règle à part, avant d'acheter. Mieux vaut le savoir avant le paiement que pendant la première nuit de Blood Moon.